martes, 26 de febrero de 2013

MODELOS DE COLOR



Un modelo de color es un modelo matematico abstracto que permite representar los colores en forma numérica, utilizando típicamente tres o cuatro valores o componentes cromáticas (por ejemplo RGB y CMYK son modelos de colores). Es decir, un modelo de color se sirve de una aplicacion que asocia a un vector numérico un elemento en un espacio de color.
Dentro el espacio de color de referencia, el subconjunto de colores representado con un modelo de color es también un espacio de color más limitado. Este subconjunto se denomina gamma y depende de la función utilizada por el modelo de color. Así, por ejemplo, los espacios de color Adobe RGB y sRGB son diferentes, aunque ambos se basan en el modelo RGB.

RGB
Modelo RGB. Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz que ya se describieron con anterioridad. Es el adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán impresas en impresoras de papel fotográfico.

Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores con el modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes, como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a RGB para su visualización.

El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su representación en el selector de color de Photoshop.







CMYK

El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa.

En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro.

En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.



HSL


El modelo HSL (Matiz, Saturación, Luminosidad), basado en el trabajo del pintor Albert H.Munsell (quien creó el Munsell Atlas), es un modelo de representaciones considerado "natural", ya que se acerca bastante a la percepción fisiológica del color que tiene el ojo humano. En efecto, el modelo RGB (rojo, verde, azul) puede resultar adecuado para la representación de colores en el equipo o para su presentación en dispositivos de visualización, pero no permite seleccionar los colores con facilidad.
Por lo general, el ajuste de colores RGB con herramientas informáticas se realiza mediante tres bloques deslizantes o tres celdas con los valores relativos de cada componente primario; no obstante, para aclarar un color se requiere que los valores respectivos de cada componente se incrementen de forma proporcional. Para superar este problema del modelo RGB (rojo, verde, azul), se desarrolló el modelo HSL.
El modelo HSL consiste en descomponer el color según criterios fisiológicos:
·         Matiz, que corresponde a la percepción del color (una camisa malva o anaranjada),
·         Saturación, que describe la pureza del color, es decir, la intensidad o palidez del mismo (una camisa nueva o descolorida),
·         Luminosidad, que indica la cantidad de luz del color, es decir, el grado de claridad u oscuridad de un color (una camisa en el sol o en la sombra).








HSB

El modelo HSB se basa en la percepción humana del color y describe tres características fundamentales del color.
En Photoshop, este modelo no podemos elegirlo a través del menú imagen / ajustes, pero sí podemos crear un color a partir del tono, la saturación y el brillo además de usar diferentes herramientas tanto en Photoshop como en otras aplicaciones para realizar ajustes basados en este modelo.
·         Tono es el color reflejado o transmitido a través de un objeto. Se mide como una posición en la rueda de colores estándar y se expresa en grados, entre 0° y 360°. Normalmente, el tono se identifica por el nombre del color, como rojo, naranja o verde.
·         Saturación, también denominada cromatismo, es la fuerza o pureza del color. La saturación representa la cantidad de gris que existe en proporción al tono y se mide como porcentaje comprendido entre 0% (gris) y 100% (saturación completa). En la rueda de colores estándar, la saturación aumenta a medida que nos aproximamos al borde de la misma y disminuye a medida que nos acercamos al centro.
·         Brillo es la luminosidad u oscuridad relativa del color y se suele medir como un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100% (blanco).











DISEÑADORES GRAFICOS


JONATHAN BARNBROOK



Es de esos diseñadores clásicos  contemporáneos  que se sitúan dentro de lo que podría denominarse como diseño posmoderno, entendido  como el rechazo a los ideales progresistas  que defendía el movimiento  moderno; barnkbrook  apuesta  por un diseño interactivo y emocional en el que el usuario tiene que poseer una actitud activa e involucrarse para decodificar el mensaje.

Otro de los aspectos por los que  es conocido barnbrook es por el diseño de tipografías, distribuidas por su propia fundición virus, ha conseguido que algunas  de ellas, como la expletive  sean bastante populares, es un diseñador sin muchos prejuicios hace revisitaciones contemporáneas de tipografías góticas como la bastard o romanas como la exocet consiguiendo elevar la calidad de diseño de tipografías para titulares, siendo internet un campo abandonado donde circula mucha morralla.















ROBERT BROWNJOHN



Robert Brownjohn fue un gran diseñador grafico conocido por mezclar los conceptos formales del diseño grafico con la cultura pop de los años 60s. Es mejor conocido por las secuencias de títulos de crédito  para las películas de James Bond  From Russia with Love y Goldfinger,  gráficos para la Robert Fraser Gallery y crear arte para los Rolling Stones.







SAUL BASS


Reconocido diseñador gráfico estadounidense, mejor conocido por su trabajo en la industria cinematográfica y en el diseño de algunas de las identidades corporativas más importantes de Estados Unidos. Bass estudió en el estudio de Artes League en New York y después en el Colegio de Brooklyn, cuyo maestro era Gyorgy Kepes, un diseñador gráfico húngaro quien había trabajado con László Moholy-Nagy en Berlín antes de emigrar a los Estados Unidos. Kepes fue el que introdujo a Saul Bass al estilo Bauhaus de Moholy y al Constructivismo ruso. Sus primeros trabajos en la meca del cine fueron la realización de carteles publicitarios para los films, aspecto que también revolucionó; enfrentándose con los conceptos establecidos que profesaban la obligatoria aparición de las fotos de los protagonistas en los afiches. Bass introdujo diseños abstractos transformando los simples carteles en una nueva forma de expresión artística.


















sábado, 23 de febrero de 2013

AGENCIAS GRAFICAS



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EL PROCESO GRAFICO
El proceso gráfico esta conformado  por unao pasos o fases que se deben seguir para obtener un producto deseado. estas pautas o fases son:
1-requerimientos del cliente.
2-generacion de ideas.
3-diseño.
4-pre-impresion.
5-impresion.
6-acabado.
7-embalaje.

 REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE:
A este paso se le denomina también alistamiento ya que se plantean todas las pautas y pasos que se seguirán en el proyecto a realizar. El cliente da a conocer todos los ideales que tiene para su proyecto, así el diseñador tiene una idea clara y concisa sobre las preferencias del cliente. Entre los requerimientos del cliente se encuentran:
*Acuerdo
*Tiempo
*Recursos
*Color
*Letra
*El papel
*Forma
*Costo
En el requerimiento del cliente se debe tener muy claro de lo que el cliente quiere que realice el diseñador, aqui presento un ejemplo muy gracioso de lo que pasa al no captar bien el mensaje.
GENERACION DE IDEAS:
En esta face del proceso gráfico es en la cual tanto el cliente como el diseñador  proponen las ideas generales de cómo se vera ese diseño ya pasado a limpio.
Las ideas van desde lo que se quiere dar a conocer por parte del cliente hasta  el mas mínimo detalle acerca de  lo que se quiere lograr, para realizar esto hay pasos previos como realizar una lluvia de ideas (todas las  posibles) y luego la elección y conjugación de ideas porque se puede optar una determinada cantidad de ideas  y  mezclar las ideas restantes para obtener algo mas concreto.
De este paso sigue la formulación del diseño.
En esta fase las ideas que el diseñador plantee deben hacer referencia a lo que pidio el cliente y a lo que va tratar, es bueno motivarse viendo otros diseños, o si se tiene la capacidad de plasmar rapidamente lo que el cliente necesita mucho mejor.
DISEÑO:
El diseño es la parte en que nuestro diseñador tendrá que poner en práctica todos los conocimientos que ha adquirido durante el transcurso de su carrera para poder determinar como se realizara esta nueva creación para el cliente, el diseñador deberá darle una forma a este para hacer del mismo una promoción lo suficientemente llamativa y atractiva para la sociedad a la cual se estará incitando con dicha promoción o publicación.
Esta etapa del diseño corre básicamente por parte del diseñador  que es el especialista en esta disciplina para ello se ha preparado y cuenta con su capacidad creativa para  hacer del diseño un arte y no una labor.
PREIMPRESION:
Después del diseño sigue esta etapa  que consiste en la  presentación  al cliente de su diseño lo que el encargado de la tarea pudo realizar para su proyecto (del cliente) es una sola copia del trabajo para poder determinar si este modelo se multiplica y se publica o se deberá empezar de nuevo el proceso; todo buen  diseñador crea varias opciones para que el cliente opte por la mas apta. Este es el último paso en el que participa el diseñador en el proceso gráfico.
IMPRESIÓN:
En este paso el producto es palpable, se puede ver la magnificencia y acabados de los procesos anteriores.
La impresión es un proceso para la producción de y textos e imágenes, típicamente con tinta sobre papel usando una prensa. A menudo se realiza como un proceso industrial a gran escala, y es una parte esencial de la edición de libros.
EL ACABADO:
El acabado es un proceso de fabricación empleado en la manufactura cuya finalidad es obtener una superficie con características adecuadas para la aplicación particular del producto que se está manufacturando; esto incluye mas no es limitado a la cosmética de producto. En algunos casos el proceso de acabado puede tener la finalidad adicional de lograr que el producto entre en especificaciones dimensionales.
EMBALAJE
El embalaje es el proceso de entrega del producto  al cliente para que este se encargue de distribuirlo en los lugares que el considere mas aptos para su promoción, el producto se debe entregar bien sellado, para que ningún factor externo lo deteriore. En este paso  el producto es entregado
Otras funciones del embalaje son: proteger el contenido, facilitar la manipulación, informar sobre sus condiciones de manejo, requisitos legales, composición, ingredientes, etc. y promocionar el producto por medio de grafismos. Dentro del establecimiento comercial, el embalaje puede ayudar a vender la mercancía mediante su diseño grafico y estructural.